2018年02月25日

燃えジャスはアナザーキャラ、ひどい言い方だとコンパチキャラがそこそこおります。
実際には全く同じということはなく、キャラによってはむしろ別キャラって場合も。

今回はアナザーの簡単な主観マシマシで説明したいと思います。
ひとつにまとめると長くなりそうなので共通点、違い(長所と短所込)あたりを中心にいきます。

バツ・ヴァツ・バーニングバツ
いきなり違うのが3人いる主人公。ひとつは偽物なんですけど。

■3人共通
・コンボは大体同じ
SABから浮かせるコンボに関しては全キャラメインコンボとして使えます。エアバーストも同様。
ヴァツのみ地上コンボが狙いにくく、空中コンの〆に夜叉車の選択肢もあり。

・気合弾は高性能
バーニングは飛距離が画面端まで伸び、ダメージもアップとノーマルより強化。
ヴァツはノーマルより少しダメージが低いが気にならないくらいなので離れてたら使っていこう。


■ヴァツ、バーニング共通
・しゃがみ弱Kのヒット確認が出来ない
こいつらに関しては強攻撃まで入れこまないと繋がらないレベルです。
どうしてもヒット確認したい場合はしゃがみ弱P→弱Pが猶予が結構あるのでこちらを使うといいでしょう。一応ノーマルでも問題なく出来ます。


■バツのみ
・しゃがみ弱Kのヒット確認のしやすさ
正直これだけで飯が食えるくらいには優秀だと思います。牽制で出したところに当たってもコンボにいけるのはノーマル、主人公の特権w


■ヴァツのみ
・リーチの長さ
体格が化けている九郎基準なので少しリーチが長め。

・優秀な夜叉車
地上ではガードさせて大幅有利、空中ではコンボの〆と元の性能そのままで使えるのはかなりの強み。強攻撃まで出してもこれに繋げてある程度誤魔化せるためラッシュ性能は3バツで一番。


■バーニングバツのみ
・防御力が少し高い
新技追加もあったりと個性はあるのですが、気合弾以外での(実用的な)個性となるとこれくらいに。少し高い程度でも実戦ではこの差が響くこともあるので地味ですが馬鹿に出来ない。



あきら・パワードアキラ

燃えろは素顔がメインで私立時代のパワードが隠し扱いになってます。

■共通
・カウンター性能の高さ
放舞やエアバースト始動が発生が早く、そこからのコンボが高火力なためどちらもカウンター主体で戦うのが強い。

・体格の小ささ
一部の技にしゃがみだと当たらなかったりと場合によって相手はコンボを変える必要が出てきます。逆にそこからくるリーチの短さが響く場合もありますが・・・


■あきらのみ
・選択肢の多さ
破天連撃の存在もあって、やれることはこちらのほうが多いです。場合によってはコンボからエアバーストにいけたりと攻め能力はこちらに分がある感じですが、平均火力はそこまで高くはないので過信は禁物。


■パワードのみ
・平均火力の高さ
剛気功塊が単発且つ高威力なためノーマルよりコンボ火力が若干上がっています。また、破天の構えからうまくいけば6割消えるコンボも可能なため、ワンチャンスでの火力も高いです。
ただ、構えからのコンボは実戦ではなかなか決まりにくいので最初は無理に狙いすぎないように。


・狙いがいくらかシンプル
ノーマルは選択肢が多い分、どこで何を使えばいいかという点では難しい部分もあるが、パワードは剛気功塊に繋げばまとまったダメージがとれるためやることはいくらかシンプルになってると思います。そのかわりに剛気功塊や地上乱舞の破の双撃がどちらも相手と距離が離れてしまうのでノーマルよりはディフェンス寄りの性能という感じでしょうか。


醍醐・ワイルド醍醐
洗脳されているほうがワイルドですね。モーションは大体一緒なので実は一番コンパチ感が・・・?

■共通
やることは基本一緒
固定ダメージの無双正拳突き〆からの起き攻めという戦法はどちらも変わらず。


■醍醐のみ
・地上強Pから強Kが繋がる
基本的に地上コンボから無双正拳突きにいくのがメインなので強攻撃が入るのは大きい。

・防御力が高め
標準のキャラよりは高いので少しタフ。この防御力の高さが生死をわけることも多々。


■ワイルドのみ
・空中強Pから強Kが繋がる
ノーマルは空中強Pから強Kが繋がらないがこちらは繋がる。逆に地上強Pから強Kが繋がらないため、暴走・無双正拳突きのダメージはあがったものの地上コンボの火力が若干下がってしまった。

・気功塊が多段、硬気功塊が単発に
これもノーマルと逆になってるわけですが、この仕様のおかげで空中コンボの火力が上がり、どちらかというと空中戦が強化された印象。

・防御力の低下
元の防御力が高いので下がっても普通のキャラと同じくらいで済んでますが、体格が大きいのでこの仕様が一番響くような気がします。
細かい違いがあるものの、トータルだと弱体化が目立ってしまう・・・


雹・デモン雹
ラスボスですね。居合いと二刀流。


■共通
・防御力が低い
別物過ぎて共通することがこれくらい。あとはしゃがみ弱Kのリーチの長さとヒット確認のしやすさくらい(キック系のモーションに大きな違いはない)


■雹のみ
・リーチの長さ
日本刀を所持しているのもあって、全体的にリーチが長い。ヒット確認もしやすいためけん制からまとまったダメージがとりやすい。リーチの短いキャラだと最悪近づく前にやられてしまう場合も。

・カウンターが強い
リーチが長く、先端なら反撃をほぼ受けない6弱P、軸とずらしながらきりつける居合い斬り、最速発生の暗黒幻影蹴とカウンター向きの技を多く持つ。ただ、防御力の低さからカウンターを潰された場合は致命傷になりやすい。

・熱血コンボの割り込みにくさ
6弱P後の追加強Pが詐欺みたいな発生の早さなのと、〆で使う暗黒疾風斬がすり抜けることもあり、うっかり熱血コンボを入れ込んでも比較的リスクが低め。相手のカウンターのタイミング次第ではカウンターを潰して大ダメージも狙えるが慣れている相手への多用は禁物。


■デモン雹のみ
・ラッシュと差し込みの両立しやすさ
発生も早く、ガードさせて大幅有利の弱Pのおかげでラッシュをかけつつ、リーチの長いしゃがみ弱Kでも差し込みも出来る。

・細かいところで難しい
弱Pは強化されたものの火力は全体的に低く、火力アップには難しい追撃が必要。
技もクセがあり、けん制で振れる技も少ないため立ち回りも難しめと、弱Pを強化した代償が大きすぎる印象。




と、違いをざっくり?と書いてみました。
これらのキャラに興味を持った方の役に立てばいいなぁと思います。

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