2016年08月28日

大会で速攻で負けるくせに野試合だといきいきするマンの僕が中級目線でこれから燃えジャス始める人に向けて指南というか手引きみたいなもんを書いていくよ。
ヤンキー繋がりとかではないんですがあのスケバンを。

それでは追記から。
方向キーはテンキーで表記します。上は8、下は2、左が4、右が6といった具合です。
パンチはP、キックはKで強弱に指定がない場合はどちらもでOK 
コンボダメージはトレーニングモードで恭介に決めたときのダメージです。

特徴
鎖を使っているのもあってか全体的にリーチが長め。熱血コンボのヒット確認が比較的しやすく、燃えジャスを始めたばかりの方の最初の壁であろう熱血コンボの感覚を掴むのにぴったりなため意外にも最初におすすめしやすいキャラでもあります。
とは言ったものの、強攻撃のモーションが全体的に大振りなため根性カウンターに弱く、自身も根性カウンター向けの技が少ないので、いかに自分のペースを維持しつつ戦えるかが課題。


主に使う通常技
2弱K
リーチが長くヒット確認もしやすい。地上戦での要。

3強P
エアバースト始動技。リーチがあるが発生がそこまで早いわけでもなく、ガードされると隙が大きい。
相手の大きい隙に根性カウンターで反撃するくらいに留めておこう。

3強K
SAB始動技。地上コンボの存在もあってコンボとしての出番は少ないが、発生が早めなので根性カウンターとしての使える。ガードされたら隙が大きい点に注意。

J強P
リーチも長く下に判定が強い。地上でヒットしたときの仰け反りが大きいためそのままコンボへ。
ザキのもうひとつの主力とも言える通常技。

J6強P
鎖を横に振る。リーチ・発生に優れるため牽制や根性カウンターに。J強Pと合わせて空中でブンブンやるのが強い・・・というか鬱陶しいw
かなり低い位置からでも出せるので低空だと見えない打撃みたいになったりする。

主に使う必殺技
破戒の鉄鎖(236+P)(空中可)
鎖を前に伸ばす。空中版は一応コンボで使うことはあるが、地上版は強Pから弱版を遅めにキャンセルしてフォローするのが主な使い道。

眼光蹴り(214+K)
弱は2発、強は3発浴びせ蹴りを放つ。2発目以降は中段。発生が早めなのでコンボよりは根性カウンターで使うことのほうが多い。

必殺電光鉄鎖(236236+P)(空中可)
地上版は鎖を伸ばして捕まえた相手をロックして乱舞を決める。固定ダメージなのだが弱Kからしか繋がらない。空中版はロックしない多段技。固定ダメージではないが空中コンボの〆に。
ザキはJ強Pが強いので隙あらば地上版を狙ってもいい。

必殺稲妻眼光蹴り(214214+K)
ザキの要となる技。気絶値が高く、熱血コンボの〆に出せば気絶を狙える。このゲームの気絶は数秒間は確実に無防備になるため相手へのプレッシャーはかなりのもの。

コンボ
2弱K→強P→強K→6強P→必殺稲妻眼光蹴り(72)
基本コンボ。これを立て続けに2セット決めると岩、ボーマン以外のキャラは気絶する。相手からすると気絶のプレッシャーは脅威。
ただし気絶はこのレシピどおりに決めた場合なので、キャラによっては強攻撃のどれかが抜けているときっちり気絶しないこともある。しっかり気絶させられるように熱血コンボはしっかり入れられるようにしたい。
また、相手がしゃがんでいる場合は強Pのあとに2弱P→強Pが繋がるためダメージアップが狙えるが無理にやらないくてもいい。

J強P→空中強破戒の鉄鎖→弱K→必殺電光鉄鎖(71)
電光鉄鎖を絡めたコンボ。上のコンボで気絶した相手のとどめを刺すために使うが、試合後半にJ強Pが入ったら積極的に狙ってもいい。弱Kは2弱Kにならないよう注意。
フルで決まるとかっこいいが空中強破戒の鉄鎖の当て方が少し難しいため、慣れないうちはJ強Pから直接電光鉄鎖を入れてもいい。

3強P→【J強P→J6強K→J弱K×4→J強P→J強K→空中強必殺電光鉄鎖】(75)
エアバーストコンボ。前強攻撃から弱攻撃に戻れる特殊なもの。電光鉄鎖はJ強Kのあとに少し間を置いてから出すとフルヒットしやすいが、遅すぎるとガードされるのでほどほどに。ダメージは電光鉄鎖が5発フルヒット時のものなので電光鉄鎖の当たり方によってダメージが下がる。


立ち回り 
地上では2弱K、空中からは飛び込みからフルコンボが狙えるJ強Pのふたつの技をうまく使い分けて攻めていきたい。
特にJ強Pはしゃがみガード安定の対戦に慣れてきた頃になると急に機能しやすくなる(経験談)ので、これを恐れて足元がお留守になったところに2弱Kがヒットなんてことも・・・
冒頭で書いたとおり根性カウンターに弱いので、相手に付き合わないマイペースな立ち回りをしていきたいところ。

気絶に関しては立て続けに決まれば気絶はするが、相手もそのことを知っているため、気絶値の回復に吹っ飛んだあとに寝っぱになったり、距離を置いたりするので実際には知ってる人には立て続けに決まることは少ない。
それでも何か入ったら気絶の危険があるだけで相手からしたら十分脅威。ヒット確認もしやすいほうなので何か当たったらやばいと思わせればこっちのもの。

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